Un Astarte debería ser, ante todo, resistente.
Capaz de aguantar los ataques de un lider de la progenie y sobrevivir incluso a un bombardeo vírico. Para ello debe disponer de una cantidad considerable de medios a su alcance.
En un sistema que usa de acciones para determinar lo que hace un jugador durante su turno debía existir la posiblidad de esquivar. Pero no queremos que esto limitase el poder destructivo del Astarte por lo que hicimos que el hecho de determinar que una de tus acciones fuera una esquiva te asegurase en al menos un 70% el hecho de esquivar.
Cuando un personaje que tiene, por ejemplo, Blindaje 7 esquiva deberá superar en una tirada de 1d20 + Su Blindaje la tirada del atacante. Ejemplo si el atacante saca un 14 el jugador del ejemplo lanzara 1d20+7 y con sacar 14 habrá esquivado el ataque.
Por otra parte lo que menos queremos es que el Astarte deba destinar acciones a esquivar por lo que le hemos otorgado lo que hemos llamado "Defensa Pasiva" son, para entendernos, como puntos de vida que el Marine va gastando para eludir ataques de manera automática sin necesidad de gastar acciones.
Siguiendo con el ejemplo anterior el Astarte Crispulo Valtasian dispon de un Blindaje de 7 y una reserva de defensa pasiva de 74 recibe un ataque con una tirada de 14 ... le han alcanzado por 7 puntos así que elige gastar esos puntos de su reserva pasiva y eludir el ataque. Ahora solo dipsondra de 67 puntos de reserva pasiva y el combate continua.
Asi pues un jugadro deberá decidir en primer lugar si elude el ataque con su reserva pasiva. Si no quiere o no le queda defensa pasiva podrá realizar defensas activas (gastando acciones) pero hay que tener en cuenta que si falla esta defensa no podrá decidir gastar reserva pasiva en ese momento pero ¿Y si todo falla?
Aún dispondra de la Salvanción extrema... la fe en el emperador le protege y su voluntad le puede llevar a salvarse hasta de los mas devastadores ataques.
Todo jugador dispone de 8 Puntos salvación extrema para gastar cuando estime pertinente durante una partida. Con el gasto de 1 punto eludirá todo el daño de un ataque sacando un 1 en 1d8, con el gasto de 3 puntos podrá eludir con 1-2 en un 1d8 y con el gasto de 5 con 1-2-3 en 1d8.
Vale... has herido a un Marine... este no ha gastado su defensa pasiva, no ha superado su defensa activa y no ha querido gastar salvación extrema ¿y ahora que? pues a herir al Astarte...
Un Astarte tiene entre 5 y 10 heridas y un atributo de resistencia superar la resistencia del mismo se le causa una herida y por cada cinco puntos extra se ocasiona una herida mas.
Crispulo tiene 7 heridas y una resistencia de 12 recibe un ataque de un lictor con 20 de Fuerza asi pues Crispulo recibe 2 heridas (una por llegar al 12 y otra por llegar al 17, como la Fue del ataque no consigue llegar a 22 -cinco puntos extra- no se realiza una tercera herida).
Y eso es todo por hoy en sucesivas entregas hablaremos del sistema de acciones elegido (Ira/Templanza).
jueves, 16 de julio de 2009
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3 comentarios:
Mmmmm, iré por partes:
Me parece bien que uséis algún tipo de sistema para esquivar y atacar sin gastar acciones, aunque no me termina de molar que se tengan tantas "salvaciones" diferentes, y sobre todo que esos puntos puedan llegar a "recargarse" en cada partida.
Eso si, está claro que todo esto beneficia el que un astartes se comporte como una máquina de guerra que no debe preocuparse por esquivar, y si de matar, y eso es bueno :P
Por cierto, me parece demasiado parecido al Warhammer 40k (es decir, aleatorio) el sistema que tenéis de usar los puntos de salvación extrema.
Yo creo que estaría mejor utilizar una versión un poco más determinista, aunque bueno, eso supongo que son gustos...
Buenas!
Aunque tarde, aquí llegan mis impresiones sobre el juego.
En efecto, cuando hicimos el juego de rol nos preocupamos de que cumpliera tres objetivos.
El primero era hacer combates brutales (con todo el peso del adjetivo). Queríamos ver marines en combate, auténticos Astartes. Para ello teníamos que hacer un sistema de combate rápido y que fuera capaz de causar muchas bajas. Pensamos en la proporción (que permite atacar más criaturas con los puntos que sobren de la tirada de ataque) y en la defensa pasiva, con la que se puede esquivar sin tirar dados, lo que agiliza el combate.
El segundo objetivo era amenizar un universo en el que todo el mundo anda a tortas constantemente. Sabíamos que el sistema de combate podía divertir a los jugadores, pero necesitábamos algo más aparte del combate. Pensamos en los barracones, un modo de juego para subir de nivel al personaje con los px obtenidos... durante el juego. Con los barracones, los personajes se pueden pasar entrenando o haciendo mini juegos durante al menos una hora de partida. Le da nimamismo a una partida.
Luego, claro, también puedes preparar partidas de intriga con toques de investigación. Pero, en fin... sólo diré que apenas hay un pequeño recuadro para las habilidades en la hoja de personaje.
El tercero era hacer que un astarte resultara una máquina de matar, muy resistente y efectiva desde el principio. Para ello ideamos el sistema de defensa pasiva y activa.
La defensa pasiva tampoco me convencía al principio. El astarte los perdía muy rápido y pronto de veía "en bragas" contra el enemigo.
En principio decidimos aumentar la reserva de puntos, pero lo que de verdad terminó por solucionar el problema fue que los jugadores aprendieran a enfrentarse al enemigo, alternando la defensa pasiva con la activa cuando les convenía, y no dejando ésta para cuando comenzaran a quedarse sin reserva de pasiva.
La parte buena: permite que el personaje se involucre más el en combate, porque puede elegir realizar una defensa pasiva, activa o recibir el ataque. Es más divertido que ver si un ataque simplemente ha superado tu defensa.
La parte mala: la defensa pasiva parece, en muchos casos, una reserva de "puntos de vida".
Respecto a la salvación extrema, no es más que otro medio de demostrar la resistencia de un marine. Los jugadores no suelen utilizarla a no ser que sepan que van a morir (lo cual, aunque parezca que no, sucede de vez en cuando). En cuanto al determinismo, tal vez sería bueno que dificultad en dicha tirada quedara modificada por las condiciones del peligro en particular, pero creo que eso eliminaría velocidad y tensión para un momento tan desesperado como el que condiciona una tirada de salvación estrema.
Personalmente, he visto que el juego falla en la ausendia de variedad. Siempre, siempre, vas a ser un astarte. Puedes entrenarte en el manejo de diversas armas, ascender, convertirte en capellán, pero nunca dejarás de ser un astarte. Es un problema importante, y su efecto es que, tras 2 ó 3 campañas, los jugadores van a ver que siempre llevan un personaje invariable. El juego no puede sobrevivir más allá de 3 campañas sin hacerse repetitivo.
Hoy por hoy, Sato y yo andamos pensando en cómo solucionarlo.
Un saludillo.
Lo último que comentas es algo que ya he hablado con Sato en varias ocasiones.
En mi opinión, un juego de rol debe abrirte muchas puertas, y creo que al menos por lo que me ha contado Sato, en el que estáis creando sólo está la puerta del Astartes, y eso lo hace demasiado repetitivo.
Por otro lado, creo que el juego está demasiado orientado al combate, y ya se que el universo del 40k es eso: combate, muerte y destrucción. Pero creo sinceramente que hay que aportar más para que sea un juego más completo, ya que reducir las campañas a guerrear para hacerte cada vez más fuerte lo convierte en un juego ideal para munchkins y adoradores de la sangre, pero poco interesante para gente como yo que adoramos el roleplaying y la interpretación.
Ya se lo he comentando a Sato muchas veces, pero te lo digo a ti también. Si necesitáis un punto de vista diferente o que os eche una mano, no dudéis en decírmelo, ya que el universo de 40k es algo que conozco y me gusta desde hace 14 años, y al fin y al cabo, al menos en lo que conozco a Sato, tenemos diferentes visiones de los juegos de rol que podrían complementarse de manera interesante a la hora de obtener nuevas ideas.
Como siempre, un placer discutir sobre rol ;)
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