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viernes, 22 de enero de 2010

Tiranidos 2010

Pues si...



Ya estan aquí estas adorables langostas espaciales.
El Codex de quinta edición de la raza mas alienigena del Warhammer 40k nos regala con un profundo transfondo así como un buen número de nuevas criaturas para engrosar nuestros ejercitos.

Sin duda la estrella de la nueva remesa es el increible Trigon. Una criatura que porta la desgracia alli donde abre su tunel en las filas enemigas. Un gargantuesco monstruos (es el doble de alto que un carnifex) que viaja escabando a gran velocidad por el subsuelo y que asalta al adversario de la manera mas brutal posible (plantando una poderosa criatura monstruosa de 6H en el corazón de su ejercito).



Pero dejemos a un lado tan terrible maravilla y exáminemos un poco mas a fondo lo que nos ofrece el nuevo manual: Hormagantes y Gargolas por 6 puntos, Una criatura capaz de engendrar una media de 9 Termagantes por turno, incluso criaturas legendarias (únicas en su especie)... Sin duda dará mucho juego el hecho de poder hacerse tanto ejercitos de C.C. (Trigones, Hormgantes, Genestealer,...) como ejercitos de disparo (Termagantes, Tiranofex, Mawloc,...) en incluso se podra optar por un ejercito de terribles criaturas monstruosas o una horda de interminables progenies de criaturas menores... y por supuesto tambien esta la opción de algo equilibrado.

La mayor virtud del nuevo codex será ofrecernos una increible variedad de opciones a la hora de montarnos un ejercito sobre todo teniendo en cuenta también la inclusión de las nuevas criaturas, tanto las que tienen miniatura como las que no (Pirovoro, Venontropo, Arpía, Tiranofex, Tervigon, Guardia de Enjambre)



En cuanto al transfondo histórico es sobre todo interesante la inclusión de historias de otras flotas enjambre diferentes a las ya conocidas: Naga, Gorgona y Jormungandr. También de resaltar la narración de épicas batallas de alguna flotas enjmabre contra otro enemigo que no sea el imperio.

Impresionante la batalla entre los Tau y la flota Gorgon en la que ambos pueblos forzaron su evolución Tecnológica y Biólogica al máximo para poder superar a su enemigo.

Sorprendente la batalla entre los Orcos y una rama escindida del enjambre Leviathan que posteriormente sería reconocida como Flota Enjambre Ghorala y a la que los Orcos le causaron algo mas que un serio problema llevandolos al borde la extinción.

Dentro de lo que es el negocia de Games WorkShop y la finalidad del mismo (recaudar dinero) en lo que respecta a este Codex les doy un amplio 8,5 porque a mi personalmente me ha gustado mucho su enfoque (lastima de ese Lictor que si ya era malo ahora es peor...)

lunes, 24 de agosto de 2009

Warhammer 40K Opciones (Rol)

Porque lo habeis pedido!!! (y porque os lo han adelantado xD)

Defectos de un juego nonato:

En este mismo blog se ha discutido sobre la posible estanqueidad de un personaje en crecimiento en el presente juego o incluso la poca variedad en la elección de creación de personajes.

Ambos puntos mas que ciertos pero permitidme explicar el porque de las elecciones tomadas al respecto.

- Respecto a la escasa variedad de elección: Lo primero que uno se pregunta cuando ve nuestro juego, o tal vez lo segundo xD, es ¿puedo hacerme un Eldar? ¿Que bonos me dará ser Tiranido? ¿Puedo ser un Tau? ¿Y si me vuelvo al Caos?... un sinfin de preguntas que implican todos los ejercitos existentes en el universo 40K.

Estaremos de acuerdo en que la adaptación de todas la razas para ser roleadas sería un trabajo considerable a la par que inútil en ciertos puntos... todos coincideremos en que no se podría hacer un grupo con 2 Astartes, 1 Tiranido, 3 Eldar y 2 Necrones. Lo cierto es que dentro de este peculiar universo tan solo hay tres razas en la que su diccionario contiene la palabra "diplomacia" -- Tau, Eldar y Astartes --

Bien, hay tendríamos una base para trabajar pero el hecho es que en la primeray en la segunda versión del WH40K de rol que hicimos descubrimos que era imposible combinar razas en un mismo grupo (mas que imposible dificil y poco creible... al menos si se unian durante mucho tiempo). En este juego no pasa como en la Leyenda o en 7ºMar donde juntar gente de diversos clanes o paises no altera el hecho de que todos son humanos y viven en un mismo imperio y hay males mayores ahí fuera...

El caso es que lo que llamariamos clanes en la L5R podría coincidir con el concepto de capitulos en los marines o los mundos astronave en los eldar pero de una manera interracial.

Vale,... sabemos que el tipico argumento de depende del master es mas que viable para cualquier buena historia pero escribiendo un juego de manera general debemos respetar y medir el mismo para el 80% del entorno y no para el 20% de los DJ artistas ^^.

La solución mas obvia era centrarse en una raza (fijate que era obvia que hasta en el juego oficial Dark Heresy toman la misma ruta). Nuestra decisión se fundo en que a la mayoría de los jugadores que somos y que tendriamos nos gustaban los marines como máximos exponentes de la raza humana enfrentandose a toda clase de males y razas alienigenas...

El hecho de que no existan varios Capitulos de Astartes para elegir en nuestro juego de rol ayuda a crear una comunidad y una hermandad entre los jugadores que de otra manera sería mas dificil (este sentimiento de compañerismo y lealtad ya lo habéis vislumbrado en la herejía de Horus).

- Respecto al segundo problema la posible falta de opciones en la evolución de personajes es un poco mas dificil de tratar mas que nada porque en relación a la primera cuestión se tratabe únicamente de tomar una dirección en cambio en este segundo problema hay que en contrar una solución.
El hecho es el siguiente como Marine tienes diversos campos de armas a tu disposición (los de atributo y defensa son mas genéricos y comunes a todo tipo de personajes). Dichos campos se corresponden con los tipos de armas (pistola, fuego rápido, asalto y pesadas) y dentro de cada uno tienes unas "técnicas" generales y unas concretas (ejemplo: para pistola bolter y para pistola fusión).

El caso es que cuando te hace un Marine de pistola y aprendes sus trucos hacerte otro es repetir de manera flagrante el personaje y los mismo ocurre con todos los campos. Vale, puede que lleves una pistola bolter en vez de una de plasma pero el hecho es que tus técnicas no van a variar mucho.

Le he comentado a Miguel que esto se podría solucionar dandoles mas campos particulares a cada arma (Ejemplo: Pistola de Fusión = Especializaciónen daños a vehículos; Especialización en daños a distancia; Especialización en uso Combate Cuerpo a Cuerpo,...) o inclusos técnicas concretas en los campos generales.

Espero haberme expresado bien aunque si no lo he hecho todo estar mucho mas claro cuando tengas una copia del manual ;)

Un saludo

jueves, 16 de julio de 2009

Warhammer 40K Defensa (Rol)

Un Astarte debería ser, ante todo, resistente.

Capaz de aguantar los ataques de un lider de la progenie y sobrevivir incluso a un bombardeo vírico. Para ello debe disponer de una cantidad considerable de medios a su alcance.

En un sistema que usa de acciones para determinar lo que hace un jugador durante su turno debía existir la posiblidad de esquivar. Pero no queremos que esto limitase el poder destructivo del Astarte por lo que hicimos que el hecho de determinar que una de tus acciones fuera una esquiva te asegurase en al menos un 70% el hecho de esquivar.

Cuando un personaje que tiene, por ejemplo, Blindaje 7 esquiva deberá superar en una tirada de 1d20 + Su Blindaje la tirada del atacante. Ejemplo si el atacante saca un 14 el jugador del ejemplo lanzara 1d20+7 y con sacar 14 habrá esquivado el ataque.

Por otra parte lo que menos queremos es que el Astarte deba destinar acciones a esquivar por lo que le hemos otorgado lo que hemos llamado "Defensa Pasiva" son, para entendernos, como puntos de vida que el Marine va gastando para eludir ataques de manera automática sin necesidad de gastar acciones.

Siguiendo con el ejemplo anterior el Astarte Crispulo Valtasian dispon de un Blindaje de 7 y una reserva de defensa pasiva de 74 recibe un ataque con una tirada de 14 ... le han alcanzado por 7 puntos así que elige gastar esos puntos de su reserva pasiva y eludir el ataque. Ahora solo dipsondra de 67 puntos de reserva pasiva y el combate continua.

Asi pues un jugadro deberá decidir en primer lugar si elude el ataque con su reserva pasiva. Si no quiere o no le queda defensa pasiva podrá realizar defensas activas (gastando acciones) pero hay que tener en cuenta que si falla esta defensa no podrá decidir gastar reserva pasiva en ese momento pero ¿Y si todo falla?

Aún dispondra de la Salvanción extrema... la fe en el emperador le protege y su voluntad le puede llevar a salvarse hasta de los mas devastadores ataques.

Todo jugador dispone de 8 Puntos salvación extrema para gastar cuando estime pertinente durante una partida. Con el gasto de 1 punto eludirá todo el daño de un ataque sacando un 1 en 1d8, con el gasto de 3 puntos podrá eludir con 1-2 en un 1d8 y con el gasto de 5 con 1-2-3 en 1d8.

Vale... has herido a un Marine... este no ha gastado su defensa pasiva, no ha superado su defensa activa y no ha querido gastar salvación extrema ¿y ahora que? pues a herir al Astarte...

Un Astarte tiene entre 5 y 10 heridas y un atributo de resistencia superar la resistencia del mismo se le causa una herida y por cada cinco puntos extra se ocasiona una herida mas.

Crispulo tiene 7 heridas y una resistencia de 12 recibe un ataque de un lictor con 20 de Fuerza asi pues Crispulo recibe 2 heridas (una por llegar al 12 y otra por llegar al 17, como la Fue del ataque no consigue llegar a 22 -cinco puntos extra- no se realiza una tercera herida).

Y eso es todo por hoy en sucesivas entregas hablaremos del sistema de acciones elegido (Ira/Templanza).

jueves, 2 de julio de 2009

Warhammer 40K Sistema (Rol)

Warhammer 40k...

Un nombre que encierra mucha historia tras de si, todo sea dicho, en la mayoría de los casos no muy clara y si bastante confusa.

Aún asi es un universo rico en detalles, razas e historia y como tal muy aprovechable para jugar al rol ^^

Miguel y yo hemos estado urdiendo, cavilando e ideando el JdR definitivo para esta ambientación. Un estilo rápido y brutal donde los enemigos caen por decenas y los monstruos mas horribles tendrán que temblar ante el poder de un Astarte.

La idea es usar los dados menos usados en los JdR (d8, d12 y d30... si, si, habéis leido bien d30 xD) y enfrentar a los personajes a cientos de hordas de asquerosos Xenos. Se lanza el dado de ataque (d12) y se compara contra la defensa de la criatura (por ejemplo 3 para este caso) si se supera, con los bonos de ataque pertinentes, se acierta pero además casi todas las criaturas tienen una proporción 1:2, 1:3,... que indica que por cada 2,3,... puntos que se supere la tirada de impacto se da a otra criatura mas (siguiendo el ejemplo el jugador saca un total de 8 contra la defensa del mosntruo de 3 que tiene una proporción 1:2 por lo que ha impactado a un total de 3 criaturas - Una por superar el 3 y otras por cada 2 puntos en que lo supera extra-).

Fiesta de criaturas muertas

En otra entrada os hablaré del sistema de Barracones (un innovador modo de gasto de puntos de experiencia) y ahondare en los campos de acceso para mejorar un Astartel.

Un saludo